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属性相性式 Red<Blue<Black<White<Green<Red…… テクニック一覧 属性 品名 消費SP ゲーム内説明 Red フォウ 5 (Red/Lv1)敵単体に30前後のダメージ。 ラ・フォウ 18 (Red/Lv2)敵単体に100前後のダメージ。 デ・フォウ 44 (Red/Lv3)敵単体に250前後のダメージ。 フォウナ 14 (Red/Lv1)敵全体に30前後のダメージ。 ラ・フォウナ 32 (Red/Lv2)敵全体に80前後のダメージ。 デ・フォウナ 68 (Red/Lv3)敵全体に200前後のダメージ。 ライオ 8 (Red/Lv1)敵単体に30前後のダメージ。追加 E.shock ラ・ライオ 24 (Red/Lv2)敵単体に100前後のダメージ。追加 E.shock デ・ライオ 52 (Red/Lv3)敵単体に250前後のダメージ。追加 E.shock ディーズ 10 (Red/Lv1)敵全体にDiseaseの効果を与える。 バルサーク 16 (Red/Lv2)敵全体にRecklessの効果を与える。 ストルオ 24 (Red/Lv2)敵全体のStrengthを下げる。 ストリフ 22 (Red/Lv3)味方単体のStrengthを上げる。 プロクト・アクオ 20 (Red/Lv3)味方単体のBlueに対しての免疫力増加。 C.ライオ 12 (Red/Lv1)敵単体に30前後のダメージ。追加 E.shock C.フォウナ 21 (Red/Lv1)敵全体に30前後のダメージ。 C.ラ・フォウ 27 (Red/Lv2)敵単体に100前後のダメージ。 C.バルサーク 24 (Red/Lv2)敵全体にRecklessの効果を与える。 C.デ・フォウナ 102 (Red/Lv3)敵全体に200前後のダメージ。 C.デ・ライオ 78 (Red/Lv3)敵単体に250前後のダメージ。追加 E.shock Blue アクオ 5 (Blue/Lv1)敵単体に30前後のダメージ。 ラ・アクオ 18 (Blue/Lv2)敵単体に100前後のダメージ。 デ・アクオ 44 (Blue/Lv3)敵単体に250前後のダメージ。 フレズ 8 (Blue/Lv1)敵単体に30前後のダメージ。追加 Freezing ラ・フレズ 24 (Blue/Lv2)敵単体に100前後のダメージ。追加 Freezing デ・フレズ 52 (Blue/Lv3)敵単体に250前後のダメージ。追加 Freezing ラ・フレーズン 38 (Blue/Lv2)敵全体に80前後のダメージ。追加 Freezing デ・フレーズン 76 (Blue/Lv3)敵全体に200前後のダメージ。追加 Freezing ミーン 10 (Blue/Lv1)敵全体にSleepの効果を与える。 ボイゾ 8 (Blue/Lv1)敵全体にPoisonの効果を与える。 スピルオ 18 (Blue/Lv2)敵全体のSpirit.Pを下げる。 スピリフ 16 (Blue/Lv3)味方単体のSpirit.Pを上げる。 プロクト・ダーム 20 (Blue/Lv3)味方単体のBlackに対しての免疫力増加。 C.フレズ 12 (Blue/Lv1)敵単体に30前後のダメージ。追加 Freezing C.ミーン 15 (Blue/Lv1)敵全体にSleepの効果を与える。 C.スピルオ 27 (Blue/Lv2)敵全体のSpirit.Pを下げる。 C.ラ・アクオ 27 (Blue/Lv2)敵単体に100前後のダメージ。 C.デ・フレーズン 114 (Red/Lv3)敵全体に200前後のダメージ。追加 Freezing C.スピリフ 24 (Blue/Lv3)味方単体のSpirit.Pを上げる。 Black ダーム 5 (Black/Lv1)敵単体に30前後のダメージ。 ラ・ダーム 18 (Black/Lv2)敵単体に100前後のダメージ。 デ・ダーム 44 (Black/Lv3)敵単体に250前後のダメージ。 ディダーム 14 (Black/Lv1)敵全体に30前後のダメージ。 ラ・ディダーム 32 (Black/Lv2)敵全体に80前後のダメージ。 デ・ディダーム 68 (Black/Lv3)敵全体に200前後のダメージ。 ミュトス 12 (Black/Lv1)敵全体にNoiseの効果を与える。 コンプル 14 (Black/Lv2)敵単体にConfuseの効果を与える。 ディスト 30 (Black/Lv3)敵単体にMoribundの効果を与える。 アビュソ 20 (Black/Lv2)敵単体のHPを50前後吸収。 ラ・アビュソ 40 (Black/Lv3)敵単体のHPを100前後吸収。 プロクト・メギン 20 (Black/Lv3)味方単体のWhiteに対しての免疫力増加。 C.ミュトス 18 (Black/Lv1)敵全体にNoiseの効果を与える。 C.ディダーム 21 (Black/Lv1)敵全体に30前後のダメージ。 C.コンプル 21 (Black/Lv2)敵単体にConfuseの効果を与える。 C.アビュソ 30 (Black/Lv2)敵単体のHPを50前後吸収。 C.デ・ダーム 66 (Black/Lv3)敵単体に250前後のダメージ。 C.デ・ディダーム 102 (Black/Lv3)敵全体に200前後のダメージ。 White メギン 5 (White/Lv1)敵単体に30前後のダメージ。 ラ・メギン 18 (White/Lv2)敵単体に100前後のダメージ。 デ・メギン 44 (White/Lv3)敵単体に250前後のダメージ。 ラ・メギヌス 32 (White/Lv2)敵全体に80前後のダメージ。 デ・メギヌス 68 (White/Lv3)敵全体に200前後のダメージ。 エイド 6 (White/Lv1)味方単体のHPを50程度回復。 ラ・エイド 12 (White/Lv2)味方単体のHPを100程度回復。 デ・エイド 27 (White/Lv3)味方単体のHPを300程度回復。 ラ・メディコ 50 (White/Lv3)味方全体のHPを120程度回復。 デフルオ 22 (White/Lv2)敵全体のDefense.Pを下げる。 デフリフ 22 (White/Lv3)味方単体のDefense.Pを上げる。 リラブド 20 (White/Lv2)味方単体のMoribund状態を回復、HP回復小 デ・リラブド 55 (White/Lv3)味方単体のMoribund状態を回復、HP回復大 プロクト・グワイア 20 (White/Lv3)味方単体のGreenに対しての免疫力増加。 C.エイド 9 (White/Lv1)味方単体のHPを50程度回復。 C.メギン 8 (White/Lv1)敵単体に30前後のダメージ。 C.リラブド 30 (White/Lv2)味方単体のMoribund状態を回復、HP回復小 C.ラ・メギン 27 (White/Lv2)敵単体に100前後のダメージ。 C.デフリフ 48 (White/Lv3)味方単体のDefense.Pを上げる。 C.ラ・メディコ 75 (White/Lv3)味方全体のHPを120程度回復。 Green グワイア 5 (Green/Lv1)敵単体に30前後のダメージ。 ラ・グワイア 18 (Green/Lv2)敵単体に100前後のダメージ。 デ・グワイア 44 (Green/Lv3)敵単体に250前後のダメージ。 ラ・ウォレント 32 (Green/Lv2)敵全体に80前後のダメージ。 デ・ウォレント 68 (Green/Lv3)敵全体に200前後のダメージ。 ブラード 12 (Green/Lv1)敵全体にBlindnesの効果を与える。 パラシト 32 (Green/Lv2)敵全体にParalyseの効果を与える。 ポイズノ 5 (Green/Lv1)味方単体の状態Poisonの治療。 キューノ 6 (Green/Lv2)味方単体の[戦闘中のみ有効]の異常を治療 オルノ 32 (Green/Lv3)味方全体のMoribund以外の状態を治療。 アジルオ 14 (Green/Lv2)敵全体のQuicknessを下げる。 アジリフ 32 (Green/Lv3)味方全体のQuicknessを上げる。 プロクト・フォウ 20 (Green/Lv3)味方単体のRedに対しての免疫力増加。 C.ポイズノ 8 (Green/Lv1)味方単体の状態Poisonの治療。 C.グワイア 8 (Green/Lv1)敵単体に30前後のダメージ。 C.ラ・ウォレント 48 (Green/Lv2)敵全体に80前後のダメージ。 C.パラシト 48 (Green/Lv2)敵全体にParalyseの効果を与える。 C.デ・グワイア 66 (Green/Lv3)敵単体に250前後のダメージ。 C.アジリフ 38 (Green/Lv3)味方全体のQuicknessを上げる。 Clear C.ポート 10 [Clear/Lv1]一度立ち寄った町に一瞬で戻れる。 C.エグジト 15 [Clear/Lv2]地下や建物の一部から脱出できる。
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メトロイド とは、メトロイドシリーズのキャラクター。 プロフィール 作品別 メトロイドシリーズ 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ その他のシリーズ ゲーム以外 関連キャラクター コメント プロフィール メトロイド 他言語 Metroid (英語) 別形態 【アルファメトロイド】【ガンマメトロイド】【ゼータメトロイド】【オメガメトロイド】 個別種 【クイーンメトロイド】【ベビーメトロイド】 初登場 【メトロイド(ゲーム)】 【クラゲ】に似た風貌を持つ生命体。 体内に赤色のコアが3つあり、浮遊して移動する。非常に凶暴な性格で、牙のついた下顎で張り付いたらなかなか離れず、全ての生命体のエネルギーを相手が死ぬまで吸い尽くす。 卵生生殖で増え、脱皮を行って完全変態するので、生態としては現実世界で言うところの「昆虫」に近いらしく、CMなどでは幼虫や成虫など虫のように扱われている。 卵生以外にもβ線を浴びせる事で増殖する性質も持ち、数を揃える事が非常に容易なため、軍事兵器としての転用を狙う者が後を絶たない。 凶暴で凶悪な性格であるが、実は知能が高く、仲間同士や【マザーブレイン】とはテレパシーでの意思疎通が可能。 アイスビームのような冷気が弱点で、凍った後にミサイルなどで攻撃し、粉砕するのが有効である。 また、パワーボムやマザーブレインの攻撃などの一定以上の過剰なエネルギーを受けると吸収しきれずに死んでしまう事もある。 本来は惑星SR388に存在する【寄生生命体X】に対抗すべく【鳥人族】が生み出したクリーチャーであり、そのため、惑星SR388内では形態変化をすることがある。ちなみに「メトロイド」とは鳥人族の言葉で「勇敢なる戦士」を意味するものである。 鳥人族のソウハ族は彼らをコントロール出来る能力があるものの、成長した個体はコントロールする事が出来ないようだ。 単に「メトロイド」と呼ぶ場合、一般的には幼生体のものを指す。 作品別 メトロイドシリーズ 【メトロイド(ゲーム)】 惑星SR388で発見された未知の生命体カプセルに「メトロイド」と名付けて地球に持ち帰ろうとした所、スペースパイレーツに奪われて増殖されてしまったというあらすじがある。 惑星ゼーベスのツーリアンに登場する。カラーは2色あるが特に違いはない。また、わざわざ倒さずともスルー可能。 触れるだけでしつこくエネルギーを吸い取られる。ボムで取り外すことができる。アイスビームで凍らせないと攻撃できず、さらにミサイルを5発当てないと倒すことができない。 【メトロイドⅡ RETURN OF SAMUS】 惑星SR388に棲む個体が登場。本作の殲滅対象である。 脱皮して成長した姿である【アルファメトロイド】、【ガンマメトロイド】、【ゼータメトロイド】、【オメガメトロイド】、そして最上位種にして唯一生殖可能な【クイーンメトロイド】が登場する。 また、幼生体も終盤に登場。クイーンメトロイドの前のエリアにて浮遊している。もちろんこれも殲滅対象であるため本作ではアイスビームが必須。アイスビームは直前のエリアにあるため、持っていない人は回収しよう。 クイーンメトロイド撃破後、【サムス・アラン】によって【ベビーメトロイド】が発見され銀河連邦に保護される。 【スーパーメトロイド】 前作で壊滅したはずだったが、ベビーがスペースパイレーツにより強奪され、そこから増殖させたのか再び敵として登場。またもツーリアンにてサムスを待ち受けている。しかし、作中終盤でベビーメトロイドが死んだことで純粋なメトロイドは絶滅した。 本作ではパワーボムも効く。 マリーディアには出来そこないの【メトロイドモドキ】も登場する。 本作の説明書によると、宇宙科学アカデミーの研究によりメトロイドが持つエネルギー特性が人類が非常に有効であるという結論が出ており、更にリポートの末尾にメトロイドは本来平和的活用を目的として人工的に創り出された生命体である可能性が示唆されている。 この時点ではまだ影も形もないが、これら設定が『フュージョン』以降への伏線となっていた。 【メトロイド フュージョン】 絶滅したと思われていたが、サムスのパワードスーツから採取したベビーメトロイドの細胞が残っており、BIOLOGIC宇宙生物研究所(B.S.L)にて極秘裏に復活・研究が進められていた。セクター1「SRX」がSR388に酷似したエリアだったのもそのため。幼生体も多数おり、中にはアルファメトロイドやゼータメトロイド、ガンマメトロイドに進化しているものもいた。また、研究成果として幼生体から一気にオメガメトロイドへ変体させる事も可能になった。しかし流石にクイーンメトロイドだけは再現できていなかった。 サムス侵入後【SA-X】の1体がこのエリアを破壊しに来ており、逃げ出した1体を除きSA-Xと道連れにエリアごとパージ、宇宙空間で爆発した。 SA-Xには吸い付くが、サムスには吸い付かない。触れてもダメージは受けない。 本作の説明書にて、本来は鳥人族が寄生生命体Xを殲滅するために創り出された存在である事が判明。 「メトロイド」の意味もここで発覚する。初代『メトロイド』の時に命名した奴は誰だったんだ 【メトロイド ゼロミッション】 ツーリアン突入時のムービーでは、複数体で【ゼーベス星人】を捕食している。 ツーリアンの扉がメトロイドを倒さないと開かないグレーゲートになったが、スーパーミサイルならば凍らせた後に一発で倒すことができる。 【METROID Other M】? こちらでもゼーベスの個体の細胞やベビーの細胞から、軍事用に改良され復元される。なんと唯一の弱点であった冷気を克服している。 クイーンメトロイドが生み出す個体もおり、こちらはアイスビームを当てると凍結する。 【メトロイド ドレッド】 メトロイド自体は本作には出てこず、ギャラリーの一枚絵などに登場。 【レイヴンビーク】がメトロイドを使って銀河征服を目論んだのがストーリーの発端となっており、サムスの体内に宿るメトロイドDNAが作中で重要な役割を持つ。 最終盤では覚醒したサムスがメトロイドそのもののスーツへと変貌してしまう展開も。 本作でメトロイドを作成した鳥人族はソウハ族と呼ばれる穏健派である事が判明する。 レイヴンビーク曰く、メトロイドにはマオキン族に対して敵対するように仕組まれていたらしいが、それが正しいとするとゼーベスでメトロイドの開発を始めた時点で鳥人族は仲違いしていた事になるため真相は不明。 【メトロイドプライム(ゲーム)】? 惑星ゼーベスにて繁殖された個体がスペースパイレーツの残党に持ち逃げされ、惑星ターロンⅣにてフェイゾンを注入され【ターロンメトロイド】?となる。詳しくはそちらを参照。 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 【ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ】 キャラクター紹介のサムスの説明文に、「浮遊生命体・メトロイド」と表記されている。 【大乱闘スマッシュブラザーズDX】 フィギュアの1つとして登場。 【大乱闘スマッシュブラザーズX】 アシストフィギュアとして登場。また、フィギュアとしても登場。 シールもある。アートワークはそれぞれ『メトロイド ゼロミッション』『メトロイドプライムピンボール』のもの。 【大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U】 アシストフィギュアとして登場。 エンジェランドのスマッシュアピールでは【自然王ナチュレ】がメトロイドのことをサムス・アランの方と勘違いしている。同じときに話しているが、【リンク】≠【ゼルダ】に代表される任天堂あるあるネタである。 【大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL】 アシストフィギュアとして登場。また、当然スピリットとしても登場する。サポータースピリットで、アートワークは『サムスリターンズ』のもの。 その他のシリーズ 【ドンキーコング トロピカルフリーズ】? 4-3をある程度進んでから逆走すると背景に登場する。発見されるまで4年かかったらしい。 【ワリオランド2 盗まれた財宝】 宝として登場。 【星のカービィ3】 ゲスト出演で5-2に合計6体登場。どういう訳か異常なほど弱体化しており、吸い付かれても一切ダメージを受けない上にどんな攻撃でも倒せるザコキャラに成り下がっている。 ポップスターの原生生物のエネルギーはメトロイドの口には合わなかったようだ。 アイス能力で全滅させるとゴール地点のサムスからハートスターを貰える。アイス以外の攻撃で凍らせず普通に倒した場合は、部屋を出入りすると復活する。 【テトリスDS】 キャッチに登場。 テトリミノに触れると爆発して攻撃してくる。こちらの爆風を当てると倒すことができる。 ゲーム以外 【メトロイド(漫画)】? 【オールドバード】?達がメトロイドを開発している様子が描かれている。 関連キャラクター 【寄生生命体X】 【アルファメトロイド】 【ガンマメトロイド】 【ゼータメトロイド】 【オメガメトロイド】 【クイーンメトロイド】 【ベビーメトロイド】 【メトロイドモドキ】 【メトロイドプライム】 【ターロンメトロイド】? 【ハンターメトロイド】? 【デバイドメトロイド】? 【メトロイドコクーン】? 【ダークメトロイド】? 【フェイゾンメトロイド】? 【フェイゾンホッパー】? 【メトロイドホッパー】? 【メトロイドハッチャー】? 【メガロイド】? 【鳥人族】 【コメト】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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最新更新内容 「飛び道具対策」を削除(2011年12月15日 (木) 15時46分47秒) ※【】内のアルファベットは重要性のランクです。【A+】が最重要で、【C】が最も重要でない、という基準です。 対空関係【B】対空における地上引き込み 【B】バクステ対空 【B-】対空GCCDはずらし押しで 【B+】ジャンプしたらすぐにためる 【B+】屈D→空キャンで上方向に攻撃判定のある特殊技や必殺技 接近防止【B+】垂直J攻撃でスライディングを潰す 【B】突進技は見てから無敵技で返す 【B】相手のダッシュからの攻撃を返す 接近されてしまった後【A】安全な状況でGCCDを狙う 【B】暴れ始動連続技 【B】相手の攻撃を立ちガードして先行入力大ジャンプ 【B-】屈伸によるガードポーズ延長による投げ無効化 ダウン~起き上がり関係【A】ダウン回避を使いこなす 【A+】リバーサル先行入力大ジャンプ 【B】背向けダウン時の先行入力昇り大ジャンプC+D 【A】端めくりに対して先行入力大ジャンプ 【B+】ぶっぱなしをする際は勝てる技で 【B】ファジィガード 【B】ファジージャンプ 【B+】表裏の二択に対して昇龍系コマンドでの自動対処 その他【A】暗転確認してから押しっぱなし入力で緊急回避 【B+】連続技を食らった後も割り込みを狙う 対空関係 【B】対空における地上引き込み ジャンプの着地には1フレーム隙が存在し、そこに地上技を重ねることで立ち食らい状態にできます。 空中の相手にヒットしない屈Bなどが使いやすいです。 連続技に移行できるキャラが多く、非常に強力。 ▲目次へ戻る 【B】バクステ対空 対空技を出しにくい距離からバックステップで距離を離しつつ、相手が飛び込んできていたら対空技で返すというもの。バックステップの時間が短いほど効果的。 ウィップのソニックスローターのようにコマンドの長い対空技は、バックステップ中にレバー入力しておくといいです。 バックステップ中はどうせ動けないので、相手が飛び込んできているかの確認をするといい。似たもので、『後方小J対空』や『後転対空』があります。 ▲目次へ戻る 【B-】対空GCCDはずらし押しで 対空でGCCDを狙う場合、A CD同時押しとすばやく入力すれば、相手が攻撃を出してきた場合はGCCDになり、それ以外の場合は立ちAが出てくれる。相手がJ攻撃を出さなかった場合にも立ちCDが出ることがなくなり、リスクを減らせるのが利点。 ▲目次へ戻る 【B+】ジャンプしたらすぐにためる 下タメの無敵技を持つキャラで特に重要なテクニック。具体的には、テリー、レオナ、ハイデルン、ジョン、ラルフなど。 小ジャンプで空対空の技を振ったり、後方小ジャンプで間合いを離す際に、ジャンプするとすぐにレバーを1に入れっぱなしにすることで、着地後に一瞬待てば下タメの対空技が出せるようになります。 ▲目次へ戻る 【B+】屈D→空キャンで上方向に攻撃判定のある特殊技や必殺技 牽制で出す屈Dに空振りキャンセルになるタイミングで上方向に攻撃判定のある技を出すことで、相手がジャンプしていてもヒットさせることができます。 具体例:テリーの屈D→3C、ジョーの屈D→弱カカト 接近防止 【B+】垂直J攻撃でスライディングを潰す スライディング系の技は、読めれば垂直JからJ攻撃(下方向に判定の強いもの)を出せば潰せる。 打点は自然と低くなるので連続技にもつなぎやすい。 垂直J攻撃がJCDだった場合、スライディング系の技が特殊技であればカウンターヒットになるので追撃可能。 ▲目次へ戻る 【B】突進技は見てから無敵技で返す 突進技の多くはジャンプ攻撃と違って隙が大きめなものが多いため、発生まで無敵が続かない技や、無敵投げでも返すことが可能です。 こればかり狙っても他の行動への対応が遅れがちになるのでよくないので、相手の癖を覚えてピンポイントで狙うのがオススメです。 ▲目次へ戻る 【B】相手のダッシュからの攻撃を返す 相手がダッシュで接近してくる際、相手が思っているより早いタイミングで攻撃をしかけると発生差の関係でヒットさせやすいです。 例:クラークで相手のダッシュにダッシュSAB 例:ジョーで相手のダッシュに遠Dを置いておく ▲目次へ戻る 接近されてしまった後 【A】安全な状況でGCCDを狙う GCCDを無効化するテクニックが進化してきているため、GCCD無効化されない状況を覚えてGCCDを狙う 具体的には、連係の2段目や必殺技に狙うのが無難。理由は、前者はGCCD無効化を使われにくく、後者はクイック発動などでフォローできないため。 ▲目次へ戻る 【B】暴れ始動連続技 接近戦や起き上がりでもつれた場合に発生の早い技で暴れる場合、できることなら暴れた技から連続技を決められるようにしたいところです。 連続技まで決めることで、ダメージが上がるだけでなく相手へのプレッシャーも増やすことができます。 ▲目次へ戻る 【B】相手の攻撃を立ちガードして先行入力大ジャンプ 主に画面端に追い詰められた場合に有効。立ちガードからレバー2or3~7or9で大ジャンプすることでジャンプ予備動作なしでジャンプするため相手の攻撃を避けやすくなり、端から逃げやすくなる。 ▲目次へ戻る 【B-】屈伸によるガードポーズ延長による投げ無効化 ガードポーズは立ちガードと屈みガードをすばやく切り替え続けることで継続が可能です。 このゲームはガードポーズ中は投げられ判定がないため、コマンド投げを持つキャラに接近された場合に大事になってきます。 ただ、起き上がり直後などのそもそもガードポーズが取れない状態では狙えないテクニックですし、中下段の揺さぶりには無力なのが難点です。 ▲目次へ戻る ダウン~起き上がり関係 【A】ダウン回避を使いこなす ダウン回避を取ることによって起き上がりを格段に早くできます。 なので、ダウンさせられた時にダウン回避を取ると起き攻めを食らいにくくできます。 しかし、ダウン回避復帰と同時に投げられ判定が復活してしまうため、画面端付近でダウンした場合に安易にダウン回避をとってしまうとダウン回避復帰と同時に打撃と投げの厳しい崩しをされてしまう恐れがあります。よって、画面端付近ではダウン回避を取らないのが基本になります。 中央でも、相手の硬直が短い技でダウンを奪われた場合はダウン回避の硬直を狙われる危険があるため、こういった技にはダウン回避を取らないほうがいいです。 あと、中央でダウン回避をとっても問題のない場合でも、あえてダウン回避を取らないことで相手がダウン回避を取ると思っての安易な起き攻めのタイミングを狂わせることができます。 ▲目次へ戻る 【A+】リバーサル先行入力大ジャンプ 原則として、リバーサルで大ジャンプを入力すると本来あるはずのジャンプ予備動作がなくなり、すぐさま空中判定になる。 これにより、打撃とコマンド投げを絡めた起き攻め回避が容易になる。 また、攻撃打点の低い屈みBなども空振りさせられるため、防御手段として非常に有効。 ただ、以下の場合はリバーサルで大ジャンプを入力しても、ジャンプ予備動作が残ってしまい、ここに打撃を食らってしまうと地上食らいになってしまう、注意。 具体的には、 後ろ向き状態全般 相手の攻撃のヒット硬直後 相手の攻撃を屈みガードした硬直後 空ジャンプ及び、ジャンプ通常技を出した後の着地直後 屈み通常技、屈み特殊技の硬直後 ▲目次へ戻る 【B】背向けダウン時の先行入力昇り大ジャンプC+D 背向けダウン時の起き上がりに先行入力大ジャンプしても、ジャンプ予備動作が残ってしまうため危険です。 しかし、そこで昇り大ジャンプC+Dとするとジャンプ予備動作を1フレームまで少なくすることができるため相手のかさねが完璧でない場合は回避することが可能になります。 ▲目次へ戻る 【A】端めくりに対して先行入力大ジャンプ 逆ガード+ジャンプ予備動作に引っかからない限り、最悪でも空中食らいになる。 ▲目次へ戻る 【B+】ぶっぱなしをする際は勝てる技で 相手の見切りにくい攻めに対してぶっぱなしを狙う場合は確実に勝てる技で行うのが基本です。 相手が攻撃してくるのが読めても、ぶっぱなしで出した技が一方的に負けてしまっては意味がありませんからね。 ▲目次へ戻る 【B】ファジィガード 相手の中段技と下段技の崩しに対して、中段技と下段技の発生の差に注目してガード段を入れ替えること。 ▲目次へ戻る 【B】ファジージャンプ 起き上がりで、相手の打撃とコマンド投げの崩しに対して、打撃と投げを狙うタイミングの差に注目した防御手段です。 起き上がった瞬間はしゃがみガードを入力し、すぐさまジャンプを入力することで、打撃と投げのどちらにも対応できます。 リバーサル先行入力大ジャンプがすぐに空中判定にならない背向け起き上がりの際などに有効です。 (弱点は、一瞬遅らせた打撃です。ジャンプし始めの無防備なところにヒットしてしまいます) ▲目次へ戻る 【B+】表裏の二択に対して昇龍系コマンドでの自動対処 ダウン回避不能ダウンに前転を合わせられたりして、前後見極めるのが難しい起き攻めを仕掛けられた場合、正面と逆向きどちらに対してでもいいので昇龍系コマンド+ボタン押しっぱなしにすると、向きが合っていた場合は昇龍系の技がリバーサルで出て、向きが予想と違っていた場合は屈みガードになってくれる。 ▲目次へ戻る その他 【A】暗転確認してから押しっぱなし入力で緊急回避 キムの鳳凰飛天脚など、暗転後に緊急回避しないと反撃できない技や、ウィップのMAX2やケンスウのMAX超投げのように、暗転後緊急回避しないとかわせない技に対して有効なテクニックです。 暗転を確認した後、すぐにAB同時押し~そのままAB押しっぱなしにしていれば、暗転後に最速で緊急回避ができるため、安定して回避可能になります。 ▲目次へ戻る 【B+】連続技を食らった後も割り込みを狙う 相手が失敗する可能性があるため。 具体例 ラモンの強攻撃→3+B→強フェイントステップ→ダッシュ屈みC→3+B…の連続技に対して無敵技での割り込み 庵の屑風→ダッシュ近C→…の連続技に対して無敵技での割り込み ▲目次へ戻る 戻る
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【名前】 タイプテクニックタイヤ 【読み方】 たいぷてくにっくたいや 【登場作品】 仮面ライダードライブ 【初登場話】 第9話「どうすればクールボディになれるのか」 【分類】 タイヤ 【対応シフトカー】 シフトテクニック 【詳細】 仮面ライダードライブがボディに装着するタイヤの一種。 タイプテクニック専用のもの。 タイヤ自体は首周りにセットされる。 高速回転するとタイプテクニックの全システムが最大稼働。 能力として必中の精密攻撃を繰り出せる。
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メトロイド ゼロミッション 【めとろいど ぜろみっしょん】 ジャンル アクション 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売・開発元 任天堂 発売日 2004年5月27日 定価 4,800円 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2014年6月19日/702円 判定 良作 ポイント 初代メトロイドのリメイク版初心者に優しいゲームバランス1周当たりのボリュームは少なめ メトロイドシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 メトロイドシリーズ6作目(プライムシリーズ含む)。 1986年にディスクシステムで発売された『メトロイド』(以下、初代)のリメイク作品であり、同時に当時マガジンZで連載されていたコミカライズ版『メトロイド』とリンクしている。 ストーリー コスモ歴2003年。銀河系では各惑星からの代表者からなる「銀河連邦」が設立。異文化間の交流が盛んに行われ、多くの星間連絡船が行き来する繁栄の時代を迎えていた。しかしその影で星間連絡船を襲うスペースパイレーツ(宇宙海賊)が登場、銀河の平和を乱し始めていた。銀河連邦軍および連邦警察がその取り締まりに当たっていたが、広大な宇宙において神出鬼没かつ凶暴なスペースパイレーツを確実に取り締まることは事実上不可能であった。そこで連邦当局は腕利きのバウンティーハンター(賞金稼ぎ)を雇い、スペースパイレーツと戦わせた。コスモ歴20X5年、深刻な事件が起きる。銀河連邦の調査船団が惑星SR388にて捕獲した未知の生物「メトロイド」がスペースパイレーツにより奪われてしまう。メトロイドには「他の生命体に取り付き、その生体エネルギーを吸収する」というとても危険な特性があり、しかもβ線を照射する事により爆発的に増殖させる事が可能だという。そんなメトロイドがスペースパイレーツの手に渡ったら、脅威的な生物兵器として使われるのは火を見るよりも明らかであった。このままでは銀河連邦はスペースパイレーツによって壊滅させられてしまう。銀河連邦は必死の捜索の末に、スペースパイレーツの本拠地が「惑星ゼーベス」にあることを突きとめ総攻撃を行ったが、スペースパイレーツの激しい抵抗により攻め落とす事が出来なかった。そしてゼーベスの地下要塞の中心部では、メトロイドを増殖させる準備が着々と進められているらしい。銀河連邦は最後の手段として、銀河最強のバウンティーハンター、「サムス・アラン」を惑星ゼーベスの内部に侵入させ、スペースパイレーツを操っている機械生命体「マザーブレイン」を破壊させる作戦を決定した。サムスはこれまでに解決不可能と思われる事件をいくつも解決してきたが、その正体は僅かな関係者のみ知るところであり、いまだ多くの謎に包まれていた。 単身惑星ゼーベスへの潜入に成功したサムス。実は惑星ゼーベスは幼き日のサムスの育った場所であり、マザーブレインはいずれ決着をつけなければならない因縁の相手であった。果たしてサムスはこの「記録に残らない任務(ゼロ・ミッション)」を全うし、銀河を守る事ができるのだろうか? 特徴 二部構成となっており、第一部は初代と同じ「マザーブレインの破壊」が目的だが、第二部は「帰還時に追撃を受け、絶望的な状況に陥ったサムスが、死中に活を求めてスペースパイレーツの母船に潜入する」という完全新規ストーリーとなっている。 第一部のマップは基本的に初代のそれを踏襲しつつも、かなりのアレンジが施されている。 初代にはなかったアイテムやエリア、中ボスなどが追加されている。 クレテリアや宇宙船など『スーパーメトロイド』に登場したエリアのような新マップも追加されており、ファンをニヤリとさせる。 初代で「小ボスの部屋」と呼ばれていたエリアは、そのボスの名前から「クレイド」「リドリー」と命名され直されている。 アイテムは『スーパーメトロイド』以降に登場したものが多数追加。新アイテムとして前作にあたる『メトロイド フュージョン』の「崖つかまり」をアイテム化した「パワーグリップ」が登場。また、初代以降登場していない(というよりデフォルトで装備している)「ロングビーム」もアイテムとして復活したため、初期のビームの射程は画面端に届かない程短くなっている。 第二部では、パワードスーツを失い生身となったサムスを操作する。この状態のサムスはとても貧弱で、敵に触れただけでエネルギータンク1個分もの大ダメージを負うほか、武器は「単発では全くダメージを与えられず、フルチャージでようやく敵を短時間しびれさせるハンドガン」しかない。したがって、敵から逃げながら深部を目指す『MGS』風味の隠れながら逃げる「潜入アクション」に一時的に変化する。 「パワードスーツのアンダーウェア」ともいえる姿がこの作品で再設定され、以後のシリーズもスーツ下はこの姿でほぼ統一された。外部作品の『大乱闘スマッシュブラザーズX』にて「ゼロスーツサムス」と命名され、以降ファンの間ではこの名称が用いられている。 CMでは当時の森下千里氏がゼロスーツサムス役で、そこからパワードスーツ姿になる。おそらくこのCMと『スマブラX』で「サムスは女性なんだ」と知った人が大幅に増えたようだ。 操作性も『フュージョン』を受け継いでいるため快適。初代には無かったマップ機能やナビゲーション機能も追加されている。 評価点 探索の自由度の低さの改善 前作で指摘されていた「探索の自由度の低さ」が改善された。 基本的なルートの指示は特定の位置にある鳥人象にアクセスすると知ることができるが、「無限ボムジャンプ」「片面キッククライム」といった技が復活したため、これを無視して進む事もできる。 更に本作ではスーパー程ではないが、「大ボスを倒す順序を提示されるものと逆にする」「その段階では入手出来ない装備を無理やり手に入れる」といった「シーケンスブレイク」も可能となっている。 初心者向けなゲームバランス 第2部でスーツを失っている間を除き、ゲームクリアの壁となるほど激しい攻撃力を持った敵はほぼいない。しかも各所の鳥人像がそのまま回復ポイントになっている他、その上でも厳しいなら難易度EASYも選択できるなど、初心者に優しい作りとなっている。 反面、ノーマルでも難易度がシリーズ最低クラスでありハードになって歯ごたえのあるバランスということで、「ゼロミッションはヌルゲー」と言う意見もある。元々メトロイドシリーズは高難易度系のアクションというよりも探索に重点を置いたゲームシリーズであり、そちらの完成度は十分高いため大した問題にはなっていないとされている。 マップデザインも非常に練りこまれており、たとえスクリューアタックなどのアイテムを手に入れずに抜け道に入ったとしても、さらに復帰用の隠し通路も込みで構成されているなどの配慮からハマることは無い。結構やり込んだ人でも気づかない抜け道もあったりする。 低難易度化も相まって、1プレイのテンポは良く、慣れれば1~2時間ほどで1周できるようになる。タイムアタック、特定%の縛りプレイなど目標を設定した周回プレイがナンボの本シリーズにとっては、それを押し出した大きな長所といえる。 快適な操作性 前作にて程よく簡略化された操作性がベースとなっており、ストレスを感じにくい。 ジャンプの高速化、ミサイルとスーパーミサイルの分離、ボムの起爆タイミングの短縮など、細かな調整がいくつか見られる。 また、『フュージョン』ではできなかった一本壁蹴りが出来るようになり、壁蹴りの仕様が『スーパー』に近いものになった。 グラフィック・サウンド GBAとしてはグラフィック・BGMともに高レベル。単独潜入の緊張感・恐怖感をあおるものだけではなく、序盤と終盤の勇壮なテーマも印象的である。 BGMはもちろん初代をベースにしたものが多い中、なんとスーパーのクレテリア・幽霊船のアレンジも聞ける。シリーズファンはにやりとするだろう。もちろん新規BGMのクオリティも高い。 豊富な隠し要素 1プレイの時間は短めだが、周回プレイを前提としたさまざまな追加要素がある。 前作と同様のギャラリーモードが追加。「難易度HARD、かつアイテム回収率15%以内」のクリアが鬼門か。 また前作『フュージョン』と連動させることで、本作のソフトで『フュージョン』でのEDイラストを全て見ることが出来る。連動には『フュージョン』のソフト以外に別個でGBA本体と通信ケーブルが必要。『フュージョン』の1%クリアに挫折した人にとっては嬉しい救済措置である。 他に難易度HARDでクリアすると、シリーズ初のサウンドテストも追加。 クリア難易度不問のおまけで、NES版(海外用ファミコン)の初代『メトロイド』もプレイ可能になる。海外版と国内版の違いは一部のBGMやパスワード制であることと、一部敵の攻撃パターン。 賛否両論点 ジャンプの挙動がかなり速い 前作『フュージョン』にて上昇・下降ともに程良く調整されたのだが、本作ではさらに高速化しており、慣れるのに少々苦労する。 『スーパーメトロイド』との世界観の差異 本作は惑星ゼーベス、つまり後の『スーパーメトロイド』と同じ舞台・世界観なのだが、世界観のデザイン・雰囲気が漫画版を意識していたのか、『スーパー』とまるで異なる。該当記事を見れば分かる通り、『スーパー』の世界観はハードでダーク、BGMも全体的に暗く恐怖心を煽るものが多かった。しかし本作は同じ舞台でありながら、若干明るい雰囲気のロケーション・BGMが多く、世界観のデザイン(主に足場・地形等)にも共通点をあまり見出せない。 ちなみに『スーパー』は、地形やそのデザインを意図的に『初代』に似せて作っていた。そのため「久々に来た・戻ってきた」とプレイヤーが感じられたのだが、本作では上記の理由からどうしても違和感を禁じ得ない。勿論ゲームプレイに影響を及ぼしている訳ではないが……。 具体的には、ブリンスタスタート地点付近の地形、マザーブレインのステージなどにしわ寄せが来ている。『スーパー』では、同じ場所である事を演出するためマップチップや配置を『初代』にとても似せていた事に対し、本作は地形自体は似せてはいるものの、全体がアメコミ調となっておりハードの解像度故か、マザーブレインの大きさやモーフボールまわりなどのスケールもまた『初代』『スーパー』と比べるとだいぶ異なる。 『スーパー』で導入された特殊アクション「キッククライム」と「シャインスパーク」は、同作内にて友好的な生物であるダチョラ及びエテコーンの動きを見て覚えたという設定で、『フュージョン』でもそれに基づくサムスの独白があった。しかし本作では時系列的に彼らに出会う前でありながら、これらアクションを使用可能であり、設定に齟齬が生じている。無論ゲームプレイの幅が大きく広がるという面では良い点ではあるのだが。 一部のBGMが日本語版と異なる アイテム取得時のジングルが海外NES版のアレンジであるため、シリーズの国内ファンからみると違和感に感じられやすい。ちなみに、国内版のジングルは「終盤のあるタイミングでゲーム中一度だけ流れる」。 また、脱出の際にかかる曲はディスクシステム版準拠であり、NES版にのみ追加された部分はカットされている。 初代スーツ仕様ではないバリアスーツを操作できない リメイクであることやゲームの進行上、「シリーズお馴染みのバリアスーツ姿のサムス」を操作できる場面が存在しない。実際に操作できるのは初期状態の「ノーマルスーツ」と「バリアカラーのノーマルスーツ」、そして「グラビティスーツ」のみとなっている。 いつものバリアスーツそのものは演出でのみ登場しており、グラビティスーツに移行した時点でバリアスーツも自動的に獲得済になるという細かい仕様はある。 一応、データ上はバリアスーツのモーションも存在しており、チートを利用すれば操作も可能。本来は不可能だが未詳アイテムを持たずにここまで進めた場合の挙動が、没データながら細かく作り込まれている。 問題点 一部のタンクアイテムの入手難易度がやたらと鬼畜で前年に発売された『フュージョン』と同じくスピードブースターを酷使される。 クリア直前に取れるようになるアイテムには、「正気か!」と叫びたくなる様な取得難易度のもの(*1)もしばしば見受けられる。全てがエネルギー以外の所有数増加のタンク類で、クリアに必須な装備は含まれないのが救い。 1周のボリューム不足 遊びやすさ、周回プレイ要素を重視しているためか、1周のボリュームはシリーズでも最底辺。難易度が低くサクサク進められるため、初見は相当味気なく感じられるだろう。 本作は「初代のリメイク(一部)+後日譚(二部)」という内容なのだが、どちらもボリュームはかなり少ない。一部はそれなりのボリュームだが、初代以外と比べれば規模が大きいわけではない。二部に至っては、敵地に潜入してスーツを復活させたら、後はもう最終ボスを倒してクリアするだけである。スーツ復活までの道のりはともかくそこからボスを倒すまでの道のりは結構短く、後半戦というよりはアイテム回収のためのおまけに近い。 二部で解禁される装備の必要性も薄い。攻撃能力に直結するプラズマビーム・スペースジャンプ(≒無限スクリューアタック)はまだしも、グラビティスーツとパワーボムはアイテム回収に使うものでしかない。二部のボリューム不足にもつながっているため、ストーリー上で必要となる場面を用意して欲しかったという声も。 追加マップも遊びやすさを重視したのか狭め・少なめにされている。真新しいギミックも少なく、本作で新登場したギミックはアンノウンブロックぐらいのもの。 ボスは中ボスを含めればそれなりの数がいるが、最終ボスを含むいずれのボスもかなり弱く、あっさりし過ぎて印象に残りにくい。人によっては難易度HARDでもあまり苦戦しないかもしれない。 エンディングイラスト数の減少 クリアタイムとアイテム回収率に応じてエンディングのイラストが変化するギミックは健在だが、前作では「コドモ向け」表示用のイラストもあったのに対して、本作では文章内容問わず「大人向け」の物に統一され、イラストの総数も約半分に減少してしまった。 このため、主に前作をやり込んだプレイヤーからは物足りなく感じる事がある他、「コドモ向け」表示設定自体もエンドイラストが分岐しなくなったことに伴って文章の違いを楽しむ程度の機能になってしまったのは否めない。 なお、この仕様については『フュージョン』とは違って文章内容が変更する箇所が2箇所しかないため、文章設定はあくまでおまけとなっているからかこの仕様になったのだと考えられる。 サムスの幼少期と現在のギャップ とあるイベントで幼少期のサムスの顔が、現在のサムスの顔にスライドしていく演出があるのだが、幼少期はマガジンZ版の絵柄で日本人ウケする可愛らしい絵柄となっているのに対し、現在のサムスはゼロミッション全体で採用されているアメコミ調となっている。そのため二枚の絵柄が非常に違いすぎて浮いてしまっている。元々サムスの顔は日本人ウケする物ではなかったが、スライドする演出上、あきらかに絵柄が違う二枚の変化に違和感を覚えてしまう。 メトロイドがやたらと強い アイスビームを撃つと動きが止まるという点は同じだが、NORMAL以上だと怯む時間が非常に短く、5秒未満程度しかない。 そのため2体以上での戦闘がかなり苦しくなる上にかなりの数を処理しなければならないためかなり鬼畜。 総評 初代のリメイク作品という立ち位置ではあるが、上述の通り追加点も多く、厳密には初代をベースにした新作というべきかもしれない。それゆえ、シリーズファンからは意見が分かれる部分もある。 しかし、全体的にシンプルかつ高水準でまとまっており、初心者への配慮を行いつつ、上級者のやりこみにもそれなりに耐えうるゲームバランスとなっている。2Dメトロイドとして十分な品質を保っている作品といえるだろう。 その後の展開 本作以降、2Dのメトロイドは2017年の『メトロイド サムスリターンズ』まで13年間発売されなかった。 DSで『メトロイド ドレッド』という2Dメトロイドが開発されていたが、結局、開発中止となってしまっている。 その後、2021年に約15年越しで上記の『ドレッド』がNintendo Switchにて発売となった。 余談 当時の公式サイトでは、上記のコミカライズ版『メトロイド』の1~2話がFlashアニメによるモーション付きで公開されていた。 サムスのスーツのデザインは『II』にてアレンジが加わっているのだが、『II』から14年後に発売された本作にて、ようやくその理由が後付とはいえ明かされる形になった。 クリア後に隠しコマンドを入力すると「タイムアタックモード」でゲームを開始する。このモードでクリアし取得したタイム(パスワードで暗号化)は公式サイトでランキングが行われた。 久々に自由な探索が可能となった本作だが、前述のようにマップ構造やフラグ管理は緻密に構成されており、どんなルートで進めてもゲーム進行に支障が出る場面はほぼない。 そんな中、唯一詰む可能性があるのがツーリアン。もしアイスビームを獲得せずに侵入してしまった場合「メトロイドを倒してゲートロックを解く」という条件が満たせなくなるため、脱出不能となる。とはいえ、アイスビーム自体は進行ルート上で必ず通過・発見可能な箇所に配置されており、この現象を起こすには意図的にアイスビームをスルーして強引に進行する必要がある。 なお、アイスビームをスルーしてウェイブビームを獲得すると、きちんとウェイブ専用の紫色のビームエフェクトが存在していることが確認できる。ちなみにデータ上はプラズマビームの専用エフェクト(緑色)も存在しているが、こちらはチートなどを利用しないと確認できない。
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ネタやテクニックを載せていきます。 当て投げ 遅らせ投げ 遅らせ打撃 原人狩り 後ろ下がり投げスカ狩り ジャングラ 空中竜巻 地上めくり竜巻 振り向き昇竜 両対応連キャン小技 弱竜巻暴れ EX空中竜巻 マーダージャンプ 達人用 中足確認 VT中PTCダブル昇竜(中央)
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テクニック シンプルなゲームなので数は多くないけど紹介 サイドボタン(マウス)とキー設定を活用サイドボタン(マウス) キー設定 移動キャンセル フェイント Ultimate止め コンボTank(タンク)Glutton(グラットン) Thorn(ソーン) Inhibitor(インヒビター) MetalWarden(メタルワーデン) Melee(近接攻撃)Harbinger(ハービンガー) SpearMaster(スピアマスター) Ravener(ラヴナー) Ranged(遠距離攻撃)Igniter(イグナイター) Gunner(ガンナー) Engineer(エンジニア) Healer(回復役)Psychopomp(サイコポンプ) BloodPriest(ブラッドプリースト) コメント サイドボタン(マウス)とキー設定を活用 サイドボタン(マウス) 各Bloodlineのスキルには移動中に使用可能な攻撃or自衛スキルがあります。 その中でも【Q】【E】【R】に割り当てられたスキルを使う場合、サイドボタンを使用しないと 【R】or 【E】を使いながら右移動 【Q】を使いながら左移動 ↑のような動作が出来ません。(指の配置方法で変わってきますが) スキルを撃つ時に移動キーから指が離れないようにする工夫が必要です キー設定 ゲーム内 Bloodgate → OPTIONS → Control から設定が可能です ここで全てのキー設定を変更できます。 【E】を Shift + 【LMB】 とか オススメの設定があれば追加してください。 スキルを撃つ時に移動キーから指が離れないようにする工夫が必要です 移動キャンセル スキルはキャストタイム中に移動する事でキャンセルが可能です。 スキルをキャンセルしてもクールダウンは始まりません。 敵のカウンタースキルを見て移動キャンセルが出来るようになりましょう。 特例としてUltimateスキルはスキル発動中に移動キャンセル可能なものが存在します。 注意点は2つ 移動キャンセルを誤爆してUltimateを止めない。 Ultimateを撃っている間に殺されないように逃げる(いくらUltimateを撃ってもそれが原因で死んだら意味がない) 当然、デッドを覚悟してUltimateを撃つ場面も存在するので臨機応変に使い分けましょう。 フェイント スキルを撃つと見せかけて移動キャンセルする事によって相手の回避・反射スキルを誘う。 代表的なスキルは Harbinger(ハービンガー) の【E】Shadow Bolt(シャドウボルト) Gunner(ガンナー) の 【RMB】Execute(エグゼキュート) 2つのスキルの共通点は 射程が長い(見えない所から撃てる) キャスト中に音が鳴る(見えない所でも聞こえる) キャストタイムが長い(撃つまでに間があるので相手が回避・反射スキルを使う余裕がある) 威力が高い(当たりたくない) 音が鳴る、キャストが長い と言った短所を逆に利用することで敵の回避・反射スキルを誘います。 成功すれば、自身は勿論、味方のMeleeやTankに大きなアドバンテージを持たせる事が可能です Ultimate止め 動作の長いUltimateスキルは、特定のスキルで止める事が可能です。(止まらないUltimateもあります) 特定のスキルとは 「Fear」,「Stun」,「Incapacitate」,「Frost」,「Sleep」,「MoonStone」,「Cloak of Darkness」を与える妨害スキル Glutton(グラットン)、Harbinger(ハービンガー)の【RMB】,Psychopomp(サイコポンプ)の【Sp】,Ravener(ラヴナー)の【E】など (Psychopomp(サイコポンプ)の【Sp】は味方にも当たる為、味方のUltimateを止めてしまうので注意) 妨害可能なUltimateを持つBloodlineと戦う場合は 妨害可能なスキルを残しておく事で、相手のチャンスを潰せます。 逆に自分がUltimateを使う場合は 相手が妨害スキルを使ってからUltimateを使う事で、妨害されずにUltimateを当てれます。 コンボ 敵のノックバックや状態異常を利用したコンボをBloodline別に紹介します Tank(タンク) Glutton(グラットン) 【RMB】Stalagmite(スタラグマイト)→【Q】Meat Eat 【RMB】の引き寄せから【Q】の「Stun」を与えて【E】を設置or【LMB】で追撃。 このコンボは拘束時間が長い分、瞬間火力は低いので敵Healerの妨害にお勧め Thorn(ソーン) 【E】Mushroom Spore(マッシュルームスポア) → 【Q】Defiled Plant(ディファイルドプラント)→【LMB】Root Bash(ルートバッシュ) 【E】で敵を2秒間拘束して、拘束が解除されるタイミングに合わせて【Q】で引き寄せ、【LMB】で追撃します。 【Q】Defiled Plant(ディファイルドプラント) →【F】Dead Roots(デッドルーツ) 【Q】で敵を2体以上引き寄せた場合や、回避スキルを使い切った敵を狙って使用する 【F】Dead Roots(デッドルーツ)は敵のヒールを防ぎつつ攻撃する事が出来るので、瀕死の敵を削りきる事が可能です。 逆に【F】を当ててから、逃げようとする敵を【Q】で引っ張るのも強力。 Inhibitor(インヒビター) 【Sp】Waji(ワジ) → 【Q】4.Runic Discharge(ルニックディスチャージ) 【Sp】のスタンに【Q】の「Spell Block」を当てる事で敵の回避を封じて【LMB】で追撃していく 【Q】は判定は狭いが範囲攻撃の為、複数にまとめて当たると強力。 MetalWarden(メタルワーデン) 【E】Energy Leash(エナジーリーシュ) → 【Q】Molten Blast(モルテンバースト) → 【LMB】Metal Blast(メタルブラスト) → 【RMB】Charged Bolt(チャージドボルト) 【E】を敵の周囲に設置して【Q】→【LMB】で【E】の範囲外にノックバックさせて「Incapacitate」を与えて【RMB】で追撃 ダメージ+「Spell Block」が強力 【Q】が移動中に使用可能なので足が止まらず反撃されにくい 【Q】→【LMB】を【Sp】Magnetic Orb(マグネティックオーブ)に変えても使えるが、ダメージ、追撃、回避を考えると【Q】→【LMB】が良い。 このコンボは無敵移動スキルのないBloodline↓との相性が良い Glutton(グラットン) 、Nomad(ノーマッド)、Seeker(シーカー)、Alchemist(アルケミスト) Melee(近接攻撃) Harbinger(ハービンガー) 【RMB】Blood Grip(ブラッドグリップ) →【E】Shadow Bolt(シャドウボルト) 一定の距離 + 最速で入力 すれば 【RMB】の「Silence」で相手の回避スキルを封じている為、確定ヒット Silence: 0.8秒間スキルが使えなくなる。 【E】がヒットした場合、「Amplify」を与えるのでそこから【LMB】等で追撃すれば良い Amplify: 7秒間ダメージを受ける量が20%増加する。 確定距離ではない場合、【E】のフェイントを混ぜて 敵が遠くへ逃げたなら【Sp】or【R】で追いかける カウンター系のスキルを使ったなら時間差で【E】を撃てば良い(「Slow」があるのでほぼ確定) 1 1の状況では落ち着いて対処されやすいが、3 3のような混戦では 意識していない所を【RMB】で引っ張る為、ヒット率は格段に上昇する。 回避スキルを使った敵を狙えば良い。 【RMB】Blood Grip(ブラッドグリップ) →【EX-E】Shadow Curse(シャドウカーズ) 【RMB】Blood Grip(ブラッドグリップ) →【E】Shadow Bolt(シャドウボルト)を【EX-E】に変えたコンボ 【EX-E】のキャストが0.4sなので距離に関係なく確定ヒット 180ダメージ + 「Amplify」 Amplify: 6秒間ダメージを受ける量が33%増加する。 回避スキルを使った敵に当てると強力 SpearMaster(スピアマスター) 【Q】WhirlingBlade(ホワーリングブレード) → 【E】ShurikenThrow(シュリケンスロー) 【Q】のスタンを利用して【E】を当てる。 このコンボ以外にも【Q】の当てやすさ+スタンの長さを利用して、撃つ前に宣言して【Q】に味方の強力なスキルを合わせてもらう使い方もある Ravener(ラヴナー) 【E】CrudeStrike(クルードストライク) →【RMB】ThunderStrike(サンダーストライク) 【E】で吹き飛ばした着地に【RMB】を当てる。(敵の後ろに障害物がないとコンボにはならない) Ranged(遠距離攻撃) Igniter(イグナイター) (【Sp】シアリングディスプレースメント →)【E】クリップリングファイア→【Q】ヴォルケイノ→【LMB】ファイアボールor【RMB】ファイアストーム 【E】でノックバックさせた先に【Q】を設置する、その後、敵との距離や状況によって【LMB】or【RMB】で追撃する。 【E】の前に【Sp】を使用して相手の背後からコンボを決める事でダメージアップが可能ですが 残される回避スキルが【R】リヴィングフレイムのみになるので周りの状況を見て使いましょう。 Gunner(ガンナー) 【R】Mortar(モーター) → 【E】Dsiabling Shot(ディスエイブリングショット) 【R】のノックバック+「Blind」中に【E】の「Spell Block」を当てる事で相手はスキルを封じられた事に気づかないのでそこを【LMB】で追撃する。 攻めと守り両方の場面で使えるので練習しよう Engineer(エンジニア) 【RMB】ConcussionShot(コンカッションショット) → 【E】 EMP Blast(イーエムピーブラスト) 【RMB】のスタンを利用して【E】を当てる。 長射程で弾速も早いのでラウンド初動は積極的に狙って行きたい。 アルケミなどのシールド持ちを倒す場合は 【E】で先にシールドを解除してから【RMB】でスタン → 近づいて【LMB】or 【Q】で追撃していく 【R】ShrinkDevice(シュリンクデバイス) → 【Q】FlameThrower(フレイムスロウワー) 【R】で敵をノックバックさせて【Q】で「Slow」を与えながら距離を取る。 MeleeやTankに狙われた時に使う。 Healer(回復役) Psychopomp(サイコポンプ) 【EX-Q】Death Scream(デススクリーム) → 【E】SpiritualLink(スピリチュアルリンク) 【EX-Q】を当て、「Fear」で離れていく敵に【E】を当てる。 BloodPriest(ブラッドプリースト) 【EX-E】[Black Art of Ahl Buhl(ブラックアートオブアールバール)] → 【E】Insects(インセクツ) 【EX-E】を当て、「Fear」で離れていく敵に【E】を当てる。 味方の突っ込みに合わせて、敵Healerを引き離す感じで使うと強い コメント 名前 コメント
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基本テクニック +X打 +X打/とても遅い2打 +X打/早い5打 +X打/遅い2打(二刀) +X打/遅い2打(片手) FBカウンタ IBカウンタ ディフェンス このページを編集 名前 コメント
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